Az intenzitás határozza meg a függőséget
A hangsúly a függő tevékenység intenzitásán van:
ha mindennél fontosabbá és destruktívvá válik, az jelez problémát, írja a Magyar Hírlap.
Idén májusban az ENSZ Egészségügyi Világszervezete (WHO) hivatalosan is elfogadta azt a betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló módosítást, amelynek értelmében a játékfüggőség – különös tekintettel a videojátékokra – hivatalosan is betegségnek minősül. Hogy a videojátékokhoz köthető addikció valóban betegség-e, arról megoszlanak a vélemények.
Függőségen tipikusan azt értjük, amikor a szenvedély tárgya fontosabbá válik, mint a szociális élet, a karrier vagy a napi tevékenységek, a függő pedig csak a szenvedélyére koncentrál és aköré épülő életmódot vesz fel emiatt – magyarázta a Magyar Hírlapnak Pólya Tamás, a Pécsi Tudományegyetem Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszékének oktatója. Érdemes látni azonban – tette hozzá –, hogy valójában minden fanatikus viselkedés vagy mániákus hobbi a függőséghez hasonló jellemzőkkel bír. Nem sokban különbözik a videojáték-függőtől az a kutató, aki például megszállottan ősi kéziratokat vagy mikrobákat tanulmányoz reggeltől estig, vagy egy testépítő, aki táplálékkiegészítőkkel „diétázik” és naponta öt–hat órát tölt az edzőteremben. A hangsúly a függő tevékenység intenzitásán van.
Kitért arra is, nem mindegy, hogy az adott „mánia” mennyre üdvös, hasznos társadalmilag. Tűnhet úgy, hogy a videojátékozás értelmetlen időtöltés, kiváltképp, ha például a tudományos kutatásokhoz hasonlítjuk. Ráadásként a digitális játékoknak mint szórakozási formának van pénzügyi vonatkozása, a játékosok a megvásárolt szoftverekkel, gépekkel komoly összeggekkel járulnak hozzá a gazdasági körforgáshoz. Emellett, a játékban szerzett társas és sikerélmények stresszoldó hatásúak is lehetnek, ami végső soron visszahat a társadalom boldogságszintjére.