2024. november. 21., csütörtök - Olivér.

A virtuális valóság segíthet a mentális problémák kezelésében

Terápia VR-szemüvegben

Egyre több helyen alkalmazzák a virtuális valóságot (Virtual reality – VR) az egészségügyi ellátásban, az Egyesült Államokban több olyan VR terápiát engedélyezett az Élelmiszer és Gyógyszer Hatóság (Food and Drug Administration – FDA), amely az ADHD vagy krónikus fájdalom leküzdésében segíthet. Magyarországon egyelőre csak szigetmegoldásokként jelenik meg a technológia a klinikumban, de több egyetemi labor dolgozik azon, hogy a VR szélesebb körben is elterjedhessen a pszichoterápiás gyakorlatban. Ennek azonban egyelőre vannak technikai korlátai.

Képzelje el, hogy araknofóbiás szorongással küzd, egy pók láttán hisztérikus tüneteket produkál, vagy már a pók szó hallatán is szélsőséges reakciókat észlel magán. Most azt képzelje el, hogy egy terapeuta vezetésével először képzeletben találkozik egy pókkal, majd amikor az ezzel kapcsolatos szorongását közös munkával feloldották, a valóságban is találkozik eggyel… virtuálisan. Nagyon röviden így építhető be a viselkedésterápiába (Cognitive Behavior Therapy – CBT) a virtuális valóság. 

dr. Zsidó András Norberték a Pécsi Tudományegyetem Pszichológiai Intézetében működő ViCe LabbenEzt kutatják dr. Zsidó András Norberték a Pécsi Tudományegyetem Pszichológiai Intézetében működő ViCe Labben (Visual Cognition & Emotional Labben), ahol kognitív folyamatok vizsgálatával foglalkoznak, azon belül is a kiemelt érzelmi ingerekkel, amelyek gyakran a félelemhez, szorongáshoz, fóbiához kapcsolódnak. Vizsgálataik során arra kíváncsiak, hogy miként változik meg a kognitív feldolgozás, ha egy speciális fóbiával küzdő személy találkozik szorongása tárgyával, pl. egy vér-sérülés-injekció fóbiás orvosi szűrővizsgálatokkal, egy araknofóbiás egy pókkal – és ezt egészen sok módon monitorozzák (viselkedéses, fiziológiás és szemkövetéses vizsgálatokkal is). Ennek keretében egyik kutatásuk jövőbeni célja, hogy megvizsgálják a VR hatását a fóbiakezelésre, vagyis hogy a kognitív viselkedésterápia alapelveit átültetve a virtuális valóságba, hatékonyabbá válik-e a terápia, és ellenállóbbá a páciens a fóbia újrakialakulása ellen.

A VR alkalmazása a pszichoterápiás munkában nem új keletű, az első virtuális térben történő terápiát Barbara Rothbaum amerikai pszichológus végezte csapatával még 2000-ben, a repüléstől való félelem leküzdési stratégiáját kutatták. Annak ellenére azonban, hogy a VR in psychology keresésre 42 millió találatot mutat a Google és számos kutatás olvasható a VR szerepéről a PTSD (poszttraumás stressz szindróma), a depresszió és egyéb mentális problémák kezelésében, Zsidó szerint Magyarországon még nagyon gyerekcipőben jár a VR alkalmazása a terápiában.

Lépj be a valóságba!

Pedig a szorongásos zavarok következményei látható összeggel jelennek meg az egészségügyi költségekben, Zsidó és Kiss Botond László, a PTE PhD-s pszichológus hallgatója által tavaly publikált közös kutatásban beszámoltak róla, hogy a szorongásos zavarok a teljes egészségügyi költségek 2,08%-át, míg a teljes GDP 0,22%-át teszik ki; valamint a kapcsolódó járulékos veszteségek a GDP további 0,23%-át jelentik. Ugyan a hatalmas egészségügyi költségekre vonatkozó adatok az összes szorongásos zavart magukban foglalják – írják, a specifikus fóbiák fordulnak elő leggyakrabban a szorongásos zavarok közül.

Jó hír, hogy a fóbiás szorongásos zavart elég hatékonyan lehet kezelni az úgynevezett expozíciós terápiával, amely gyakorlatilag egy fokozatos deszenzitizáció, vagyis egy folyamat, amely során az érintettet a terapeutája mindig egy lépéssel közelebb viszi a fóbia tárgyához. Itt a terápia célja, hogy segítsen a fóbia átdolgozásában, a szorongással való megküzdésben, egy kontrollált érzelmi semlegesség elérésében a kiváltó tárgy iránt.

A VR sokat segíthet a expozíciós terápia hatékonyságában (Fotó: Adobe Stock)
A VR sokat segíthet a expozíciós terápia hatékonyságában (Fotó: Adobe Stock)

„A terápia menete azon múlik, hogy milyen a páciens „belépő szintje”, vagyis hogy milyen mértékű a szorongása az adott téma irányába: még az érintett szavak kimondása is nehézséget okoz számára, vagy például egy repülőfóbia esetén mondjuk nem tudja megközelíteni a repteret” – magyarázza röviden Zsidó. Ha a szorongás szintje kicsit lecsökken egy adott lépésben, akkor lehet menni a következő szintre. A terápiás folyamat egy bizonyos szakaszában azonban mindenképpen imaginációs technikával folytatódik a deszenzitizáció, és itt jön képbe a VR, amely a folyamatban valahol az imagináció és valóság között van, hiszen a VR-ban megkonstruált világ nagyon valóságos, de biztonságos terep. Ami már a VR-ban megy, azt biztonsággal lehet kipróbálni a valóságban is.

Fontos lehet továbbá a fóbiák kezelésében az utólagos, „emlékeztetőˇkezelés, amely szinten tartja az egyébként elég rövid, általában pár hónapos terápiás munkát a későbbiekben is. Ebben a VR szintén könnyebbséget jelenthet, hiszen a virtuális világban bármikor elővehetők az érzékeny helyzetek, de bármikor ki is lehet szállni belőlük.
A ViCe Lab kutatói most azon dolgoznak, hogy olyan kollaborációt alakítsanak ki, olyan partnert találjanak, akivel folytatni tudják a kutatásokat és esetleg elő tudnak állítani olyan dobozos termékeket, amelyek modulárisak és ingyen elérhetők, megoszthatók a nagyközönséggel, hogy a klinikai kezelésben is sok páciens számára nyújthassanak segítséget

A DSM-V öt típusa
A DSM-V (American Psychiatric Association) öt típusát különbözteti meg a fóbiás szorongásnak: az állat (pl. kígyó, pók, rovarok), a természetes környezet (pl. magasság, víz, vihar), a vér-sérülés-injekció (pl. vér, injekció, orvosi ellátás, sérülés), a helyzeti (pl. repülés, lift, zárt helyek), és egyéb (pl. szituációk, melyek fulladáshoz vagy hányáshoz vezethetnek) fóbiát.

 Mi is szükséges a VR-terápiához?

Kétféle VR-ban fogyasztható tartalmat különböztetünk meg, az egyik a bizonyos 360 fokos konstruált valóság, amely egy statikusabb, passzívabb megoldás, itt a körülnézésen kívül másra nincsen nagyon lehetősége a felhasználónak. A másik, amelyet játékmotorok segítségével készítenek el, interakciós lehetőségeket nyújt, és ezekben interaktívvá lehet tenni a környezetet.

Sonkoly Balázs, a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar Távközlési és Médiainformatikai Tanszékén működő XR Labor vezetőjeA VR technológiával kapcsolatban az egyik fő kérdés, hogy hol van az a számítógép, ami generálja a képet – mondja Sonkoly Balázs, a BME Villamosmérnöki és Informatikai Kar Távközlési és Médiainformatikai Tanszékén működő XR Labor vezetője. Ha a szemüvegben van a számítógép és ott generálódik a kép, az azt jelenti, hogy egy brutális számítógép van a felhasználó fején. Ez azonban jelenleg még így sem tud olyan grafikus kártyás (GPU) teljesítményt produkálni, ami egy igazán jó felbontású, teljesen valósághű virtuális valóságot eredményezne, ahhoz nagyon nehéznek kellene lennie. A standalone technika, amilyen például az Meta Quest, sok esetben megfelel az elvárásoknak, de például, ha a páciens és a terapeuta egy kollaborciós térben szeretnének mozogni, ahhoz már olyan számítási kapacitás kell, amely nem tud bekerülni egy szemüvegbe – már csak az akkumulátor mérete, túlmelegedése és fogyasztása miatt sem. Erre válaszol az Apple az Apple Glass-szal, ahol a telefonon fut a munka, a szemüveg pedig csak egy kijelző, de erre keresik a választ Sonkoly Balázsék is az XR Laborban. Az egyetemi docens és csapata többek között alacsony késleltetésű alkalmazásokon dolgoznak, ahol az eszköz és felhő kommunikál egymással, persze nem mindegy, hogy milyen a hálózat, milyen a felhő, és hogy lehet megoldani a pontosságot. De az ő elképzelésük szerint közelben levő edge cloudra (a felhő felhasználó közeli adatközpontja) kell bízni a képek renderelését és a virtuális világ szimulálását, így a felhő végzi a számítási feladatokat, képkockánként küldi az információt, a displaynek pedig „csak” meg kell jeleníti a valósághű képet. Az egyetemi docens elmondta, ők is nyitottak az egészségügyi megoldások iránt, de ehhez az informatikai csapaton kívül szükség van egy dizájner csapatra, és egy tartalomvezetőre is, aki a cikkben tárgyalt esetben a pszichológus, vagy pszichiáter lenne.

ADHD és VR

Bakk Ágnes a MOME IK Immersion and Interaction Hub vezetője, a Zenctuary megálmodójaErre is van már példa, ilyen kollaboráció eredményeként született a MOME Innovációs Központ, a Code and Soda szoftvercég és az ELTE Pedagógiai és Pszichológiai Karának (PPK) együttműködésében a Zentuary VR, amely Bakk Ágnes, a MOME IK Interaction and Immersion Hub vezetőjének és Tölgyesi Borbála kutatónak a projektje, és amely többek között azt vizsgálja, hogy milyen hatással van a VR-környezet az ADHD-val élők mentális jóllétére. Az egyelőre pilot szinten lezajló vizsgálatban – amelyet most készítenek elő klinikai kutatásra –, arra voltak kíváncsiak az alkotók, hogy egy immerzív VR környezet miként hat az ADHD-val diagnosztizált felnőttek szorongási szintjére.

A szoftvercéggel szoros együttműködésben egy szabadon bejárható, 28 négyzetméteres terültet alkottak meg, amelyben az anyaghasználat, textúrák, színek, növények tekintetében is igyekeztek a terapeotikus kertek megjelenését visszaadni. „Több olyan kutatás van, amelyben természeti környezet 360 fokos VR-ban történő szimulációjának hatását kutatják a kísérleti résztvevőre, éppen ezért mi kimondottan arra voltunk kíváncsiak, hogy interakció esetén változnak-e az eredmények. Interakció alatt azt kell érteni, hogy ha megöntözünk egy virágot, akkor a virágföld kicsit sötétebb lesz és a virág egy hajszálnyit magához tér, vagy amikor leszedünk egy almát az almafáról, akkor a faág kicsit bemozdul, vagyis érkezik visszajelzés a környezetre gyakorolt hatással kapcsolatban” – meséli Bakk. A világ grafikai kidolgozottsága igen magas, amely mellett hanghatások is segítik az immerzív élményt.

A Zenctuary terapeotikus kertje
A Zenctuary terapeotikus kertje

A csaknem 50 fő részvételével zajló vizsgálat során az ELTE PPK-n kontroll csoportként neurotipikus, a MOME-n ADHD-s felnőttek tesztelése folyt.  A 10 perces alkalom előtt és után is szorongást mérő tesztekkel vették fel az adatokat, amelyekből így körvonalazódni tudott, hogy immerzív digitális környezetben melyek a legkedveltebb interakciók és azok mutatnak-e korrelációt a szorongás csökkenésével. Az eredmények publikálás alatt állnak, de a kutatók tervezik a klinikai szintű folytatást. Az immervíz környezet megvalósítása itt is nehézségbe ütközhet a headsetek adatfeldolgozási limitációja miatt, de Sonkoly Balázs szerint a megfelelő együttműködéssel megvalósítható lenne egy kórházhoz közeli cloudban (vagy a privát adatokat helyben használó, a kórházhoz tartozó edge cloudban) futtatott szoftver, amelyre több szobából több eszközzel, egyéni konfigurációkkal rá lehetne csatlakozni.

A VR-technológiának szakemberek szerint a technikai feltételek megteremtése mellett is vannak hátulütői és limitáció. Sok embernél előfordulhat kiberbetegség, amely fejfájásban, szédülésben, hányingerben nyilvánulhat meg, a szemüveg viselése kényelmetlenné válhat egy idő után, de felmerülhet a függőség kialakulásának kockázata is a technológia immerzivitása miatt. Mindezekkel együtt is azonban az látszik, hogy sok pozitívum rejlik még a virtuális valóság pszichoterápiás alkalmazásában.

Zákányi Virág
a szerző cikkei

(forrás: MedicalOnline)
Olvasói vélemény: 0,0 / 10
Értékelés:
A cikk értékeléséhez, kérjük először jelentkezzen be!