Valódi gyógyulás virtuális világokban
Egy új szimulációs technológia a számítógépes játékok világából kiindulva forradalmasíthatja a komplex történések modellezését, így lehetővé teheti a betegségek jobb megértését is. Más számítógépes játékok már ma használhatók a gyógyításban.
Hamarosan hozzáférhető egy új számítógépes játék, a Words Adrift béta verziója, amely egy olyan multiplayer (egyszerre több játékos által játszott) játék, amiben a játékosok repülőgépeket építenek, és azokkal rejtélyes lebegő szigeteket fedeznek fel. Ez az első olyan számítógépes játék, amely beépíti a valódi fizikát és az ok-okozatiságot egy masszív online világba, írja a New Scientist című tudományos ismeretterjesztő magazinban Chris Baraniuk.
Az új megközelítési mód, amit a játék fejlesztői kitaláltak, lehetővé teszi, hogy alacsony költséggel olyan szimulációkat hozzunk létre, amelyek nagyszámú realisztikus interakciót, azaz való világbeli rendszereket modelleznek. Az eddigi megközelítések a számítógépes erőforrások korlátai miatt nem tették lehetővé ennyire komplex rendszerek modellezését - még a szuperkomputerek sem képesek ekkora teljesítményre, mondja David Pugh, a University of Oxford's Institute for New Economic Thinking matematikusa, aki a játék alapját képező rendszer felhasználási lehetőségeit kutatja a gazdasági modellezés területén. A reménybeli felhasználások közé tartozik a gazdasági előrejelzések készítése, amik révén a bankok könnyedén dönthetnek pl. a kamatok emelésének vagy csökkentésének mértékéről, vagy előre jelezhetők a kormány egy-egy döntésének hosszú távú következményei. Optimista számítógéptudósok szerint a teljes világgazdaság is modellezhetővé válik, pesszimisták szerint a hadiipar már ma is használja a technológiát.
Hangyaboly-szimuláció
Mint Henrique Olifiers, a játékot kifejlesztő cég egyik alapítója elmondja, minden egyes cselekedetet, amit a Words Adrift egy-egy játékosa végrehajt, életszerű mechanika irányít, és a következményei minden más játékost érintenek. Korábban ilyen játék-dizájnt még senki nem csinált, és Olifiers szerint a technológia meg fogja változtatni azt a módot is, ahogy a való világot kezeljük, mivel soha nem látott pontosságú szimulációt tesz lehetővé, amivel sok mindent megkönnyíthetünk, a szarvasmarhafarmok üzemeltetésétől kezdve a szervezetet alkotó sejtek interakcióinak feltérképezésééig.
A komplex, megjósolhatatlan interakciók modellezése nagy kihívás elé állítja a számítógépes játékok fejlesztőit, mivel a folytonosan változó pozíciók processzálása túlterheli a szervereket. Ezért a játékok trükkök és illúziók alkalmazása révén csak a komplexitás látszatát keltik. Az új fejlesztés esetén nem az eddigi módszert használják, azaz nem egyedi szerverekkel szimulálják a játék virtuális világának teljes szegmenseit, hanem szerverek hálózatán futó, összekapcsolt „munkaprogramok” használatával egyedi elemeket hoznak létre. Az egyes munkaprogramok, mint a hangyaboly hangyái, csak kis munkát végeznek el, de együttesen sokkal többre képesek, mint bármilyen individuális szerver. Így sokkal jobban megérthetjük, hogy a komplex események miért úgy történnek, ahogy, és pl. az is lehetővé válik, hogy minden egyes tumoros sejt növekedését szimuláljuk, azaz több nagyságrenddel jobban előre tudjuk jelezni egy tumor viselkedését.
Szemproblémák kezelése
A számítógépes játékok más módokon is segítik az orvoslást. A Centre for Vision in the Developing World előrejelzése szerint 2030-ra a látással kapcsolatos rendellenességek világszerte bekerülnek a termelékenységet és a lehetőségeket korlátozó 10 legfontosabb egészségügyi probléma közé.
A legerősebb bizonyíték, miszerint agyi tréniggel javítható a látás, számítógépes játékokat játszók tanulmányozásából származik: Daphné Bavelier az az idegkutató, aki felfedezte, hogy a szenvedélyes játékosok látása sokkal jobb, mint ami várható lenne, írja egy másik New Scientist-cikkben Clare Wilson. A továbbiakban a svájci kutató csapatával azt is kimutatta, hogy nem-játszókat 9 hétig heti 6 óra játékra kérve kontraszt-érzékenységük 43%-kal javul. Bavelier reményei szerint a legtöbb javulás azoknál érhető el, akiknek már problémáik vannak a látással, azaz az idősebbeknél – a probléma csak az, hogy a legtöbb videojáték túl gyors a számukra. Ezért a kutatók speciálisan az idősebbek számára alkalmas játékok fejlesztésébe fogtak.
Gyógymód felnőtteknek is
Más kutatók a lusta szem/amblyopia számítógépes játékkal történő korrigálására találtak módszert. E betegség során az agy figyelmen kívül hagyja az egyik szemből érkező ingerületeket, és csak a másik szemet használja. Gyermekeknél úgy szokták kezelni, hogy a használt szemet letakarják, és ezzel késztetik az agyat a másik szem használatára, azonban ez a módszer csak 12 éves korig használható, idősebbeknél nem működik. Az új módszer Tetris játékot alkalmaz, amit speciális szemüveggel néz a kezelt: az egyik szemével csak a lehulló blokkokat látja, míg a másik szemével a képernyő alján lévő részt, amibe a blokkokat kell illesztenie, a játék tehát csak akkor működik, ha a játékos mindkét szemét használja. Mivel a vizsgálatok szerint már 10 órás tréning is drámai javulást eredményez, fejlesztik a szemténing-játék – Dig Rush – kereskedelmi forgalomba hozható változatát is.