hirdetés
hirdetés
2024. július. 03., szerda - Kornél, Soma.
hirdetés

Ízelítő

Enni tanít az életszimulátor

A számítógépes játékokat sokan a tizenéves korosztály lelki egészségére leselkedő legnagyobb veszélyek közé sorolják. Pedig az értelmesen kiválasztott, „korban hozzáillő” játékokkal olyan nevelési célok is elérhetővé válnak, amelyekről elegendő idő és energia híján sokszor lemondanak a családban.

Az egészséges táplálkozásra nevelés nyilvánvalóan szülői feladat lenne ugyan, ám a statisztikák szerint mégis egyre kevesebb család vállalja fel, hogy tudatosan szembeszálljon a kortársak és a média felől érkező, alapvetően a 'junk food' (gyorsételek, édesség, üdítő) irányába vivő nyomással. A tájékozatlan többség a játékosokat is kóla- és snackfüggő, a billentyűzet fölött állandóan kérődző ösztönlényként képzeli el – a valóság azonban az, hogy a játékok némelyikéből igenis lehet tudatos táplálkozást tanulni.

A Georgetown Egyetem kutatói például – egy most publikált vizsgálatban – azt állapították meg, hogy a gépen, játék közben megfigyelt pozitív minták ugyanolyan hatékonyak lehetnek, mint amit a családban látunk (ami persze sajnos a negatív mintákra is igaz lehet). A fenti tételt egy egyszerű kísérlettel bizonyították. Harminc, szegény családból származó, 9–10 éves afroamerikai gyereket két részre osztottak. Az első csapat olyan online játékkal szórakozhatott, amelyben a virtuális játékos jutalma banán, narancs vagy gyümölcslé volt. A második csoport játékában viszont szénsavas üdítő, cukor, sütemény és chips járt a számítógépes figurának. A játék után mindkét csoport választhatott magának a fenti jutalmakból. Az egészséges változatot játszó gyerekek sokkal nagyobb arányban nyúltak a banán és a többi hasznos táplálék felé, míg a második csoport inkább az egészségteleneket választotta.

A kísérlet megmutatta, hogy noha az alanyok alig tíz percig voltak kitéve az „advertgame”-nek (játékba bújtatott reklám), a rövid tréning is nagyon látványosan befolyásolta a döntéseiket. Üröm az örömben, hogy az ismert, tömegesen játszott játékok inkább a „kóla-puska-sültkrumpli” vonalat követik, vagyis az erőszak jól megfér bennük az önveszélyes táplálkozási és életvezetési modellekkel. De szerencsére egyre nagyobb számban akadnak kivételek.

Itt van például a Sims 3, ez a hatalmas rajongótáborral rendelkező életszimulátor, amiben egy ember, vagy akár egy egész család mindennapjait terelhetjük a nekünk tetsző irányba, a születéstől egészen a halálig, sőt, néha még az után is. A játék kerüli ugyan a szájbarágós utalásokat az egészséges ételek fontosságára, ám a szereplők folyton gyümölcsöt majszolnak, az opciós listáról vegetáriánus személyiséget is választhatunk, ami ráadásul egyértelműen pozitív üzenettel bír – miközben például a kóla, illetve általában a koffein negatív színben tűnik fel (utóbbi egészen kivételes és üdítő jelenség a fiataloknak szóló kínálatban).

Hargitai Miklós, Népszabadság Online

Olvasói vélemény: 0,0 / 10
Értékelés:
A cikk értékeléséhez, kérjük először jelentkezzen be!
hirdetés